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das histórias em quadrinhos, a arquitetura, em diferentes tons, é
parte integrante das ilustrações, “às vezes apenas esboçada:
último plano, apontamento rápido, pano de fundo, detalhe de cenário;
ou, pelo contrário, personagem essencial do cenário”.3
A imaginação dos desenhistas recriou o passado, retratou o presente
e imaginou o futuro. Um exemplo clássico está nos traços
do belga Hergé: é Tintin, personagem aventureiro que, com a ajuda
de seu cão, Milou, notabilizou-se por explorar ambientes exóticos.
Quando longe das florestas, desertos e oceanos, os cenários utilizavam
famosas obras da arquitetura universal, tais como o Kremlin4
ou os templos maias.5
Por outro lado, as metrópoles foram temas de HQs, em alguns casos passando
até a ser a própria personagem. Entre elas, uma das mais lembradas
é a Big Apple de Will Eisner em New York: A grande cidade;6
no âmbito doméstico, não dá para esquecer as paulicéias
de Angeli (sempre genérica e sem caráter), Gepp & Maia (caricata)
e Luiz Gê (hiper-realista), ou então o Rio de Janeiro retratado recentemente
pelo francês Jano. Em outro campo - o dos desenhos animados -,
são diversas as produções em que também a arquitetura
desempenha papel relevante. Além das películas do já citado
aventureiro belga e seu fiel escudeiro canino, são inúmeros os exemplos.
Só para ficar com clássicos, há desde a Idade da Pedra, dos
Flintstones, até o futurismo das construções dos Jetsons
- maldosamente associadas ao museu de Oscar Niemeyer em Niterói -, ambos
criações da dupla Bill Hanna e Joe Barbera. Pixar
Nos últimos 15 anos, muito depois do romantismo dos filmes infantis
da Disney, algo se modificou nos desenhos de longa metragem. Parte da mudança
se deve à tecnologia e ao uso da informática na elaboração
das animações. O primeiro filme realizado inteiramente com tecnologia
digital foi Toy story, em 1995, da Pixar. Em pouco tempo, a tradicional Disney
percebeu o potencial das obras do novo estúdio: além da computadorização,
tinham enredo (quase) adulto. Isso porque, com o advento do videocassete (e, depois,
do DVD), percebeu-se que o sucesso dos desenhos estaria ligado a sua reprodução
ad infinitum. As crianças são capazes de assistir diversas vezes
à mesma fita (e os pais adoram, pois elas ficam horas entretidas...). E
em parte dessas sessões domésticas, estão acompanhadas de
adultos. Estava criada a fórmula: temas infantis, diálogos maduros
e perfeição na animação. Com essa fórmula,
a Pixar desbancou todos os concorrentes, inclusive (e principalmente) a parceira
Disney. Se até então o antigo estúdio da turma do Mickey
parecia imbatível - principalmente dada a mão de seu criador -,
passou a perder mercado e, se não amargava grandes fracassos, também
não emplacava nenhum campeão de bilheteria. No final de janeiro
passado, depois de perceber a grande diferença de público entre
suas realizações individuais e as que fazia em parceria com a Pixar,
a Disney adquiriu o controle acionário desta. Mas o que tudo isso
tem a ver com arquitetura? Até agora, pouco. Mas, em alguns casos específicos,
os cenários, assim como nos filmes para adultos, são importantes
para criar a atmosfera desejada. E é aí que entra a arquitetura
e seu imaginário. O já mencionado Toy story, que rendeu
mais de 500 milhões de dólares só em bilheterias, retratou
as peripécias de dois brinquedos - Woody e Buzz Lightyear, um caubói
e um astronauta - pertencentes a Andy, morador num subúrbio norteamericano.
Assim, há somente a criação da atmosfera típica desse
local. No ano seguinte, o estúdio lançou Vida de inseto, ambientado
em uma microescala com poucas interferências de construções
humanas. A continuação de Toy story apareceu em 1999. O filme traz
algumas novidades, entre elas o claro embate entre o subúrbio, com seu
new urbanism, e o centro da cidade, o downtown. No primeiro, a vida é tranqüila;
no segundo, perigosa - principalmente, nesse caso, quando se é um brinquedo.
Mesmo sem utilizar referências conhecidas, é difícil não
associar a torre onde mora o seqüestrador de Woody ao Hotel Fasano (1996/2003),
de Isay Weinfeld e Márcio Kogan. Não podemos esquecer que a quase
caricatura de uma torre - escalonada, sisuda, à la Empire State - cabe
em ambos os contextos: no pano de fundo da animação, que toma isso
como clara referência de centro urbano, e na imagem do prédio dos
cineastas-arquitetos, que parecem utilizar no projeto o mesmo humor que marca
seus trabalhos de artes plásticas, sempre baseados em maquetes. A renda
de bilheteria da segunda epopéia do caubói e do homem do espaço
quase dobrou em relação à primeira. Mas foi só nos
longas-metragens realizados pela Pixar neste século - Monstros S.A. (2001),
Procurando Nemo (2003) e Os Incríveis (2004) - que a arquitetura ganhou
destaque mais evidente. Enfim, a arquitetura Indicado
a três Oscars, Monstros S.A. possui sofisticado grau de complexidade espacial.
O ponto alto é a sede da empresa que dá título à película,
onde os monstros, que morrem de medo de crianças, assustam-nas em troca
de energia. Esse destaque surge não tanto do lado externo - que, assim
como a cidade em si, é um pouco caricato -, mas nos interiores da firma
de sustos. Não estou pensando no hall monumental, mas nos corredores labirínticos,
que misturam concreto e madeira. Os pilares, com vãos pequenos (talvez
pela sobrecarga do peso dos bichanos!), têm desenho caprichado, quase brutalista,
que mistura Louis Khan e Marcel Breuer. Na sala das portas, onde os monstros trabalham,
certamente Santiago Calatrava, com suas ossaturas arquitetônicas, foi a
inspiração do ambiente quase em forma de catedral. A rica espacialidade
do local onde ficam guardadas as portas também merece menção.
Dois anos depois, o estúdio criou Procurando Nemo. Apesar de a aventura
ser submarina, Dory e Marlin - o pai de Nemo - encontram o peixinho Palhaço
em Sydney, identificada pela casa de ópera desenhada por Jørn Utzon,
considerada a principal obra de arquitetura do século 20. Contudo,
com o lançamento de Os Incríveis no final de 2004, a arquitetura
entra na trama como elemento fundamental, apresentando diversas citações
e imagens conhecidas do universo arquitetônico. O filme mostra um cenário
típico dos anos de 1950 e meados dos 1960, utilizando tecnologia atual.
A família de super-heróis aposentados mora num pacato bairro do
subúrbio da fictícia cidade de Metroville - mistura das cidades
em que viveu o Super-Homem, Metrópolis e Smallville. O desenho cita ainda
uma série de outros filmes e personagens de HQs, tais como 007 e Spirit,
este desenhado por Eisner. A casa, apesar de estar em bairro típico do
new urbanism, apresenta elementos do modernismo das residências da Califórnia,
principalmente as Case Study Houses, criadas por John Entenza, da revista Arts
& Architecture. Elaboradas de 1945 a 1966, as 18 casas, sempre identificadas
por um número, foram criadas por profissionais como Richard Neutra, Craig
Ellwood e Charles Eames, com o objetivo de encontrar propostas para suprir a demanda
habitacional do pós-guerra. No entanto, na animação não
rease trata de um exemplo isolado, mas de um bairro de Case Study Houses. A moradia
dos heróis, apesar de também ter desenho caricatural, é marcada
por uma cobertura borboleta com calha central. Os interiores são mais requintados
que os exteriores: a estrutura do telhado está à mostra, as divisórias
baixas separam ambientes, lascas de pedra são utilizadas nas paredes e
o mobiliário acompanha o espírito da época, com os famosos
pés palitos. A cozinha, com quina envidraçada, permite uma grande
relação entre as áreas internas e externas. Beto
Pêra, o ex-Senhor Incrível, é um pacato funcionário
de uma seguradora. O ambiente de trabalho lembra o filme Play time, do cineasta
francês Jacques Tati. Em sua sala, o ex-super-herói divide espaço
com um imenso pilar, de dimensões semelhantes às de Campo Baeza
para a sede da Caja General de Ahorros, em Granada, Espanha (leia PROJETO DESIGN
279, maio de 2003), o que diminui ainda mais seu oprimido espaço. Por outro
lado, a casa de Edna Moda é mais ligada - tal como pede a personagem -
ao mundo fashion atual. A circulação contida antes de adentrar o
grande ambiente, a escadaria larga da sala, os detalhes de mobiliário e
a escada minimalista que leva ao segundo piso lembram, novamente, as realizações
de Weinfeld e Kogan. A sala em si, com grande área envidraçada nas
três faces, é a própria Casa Fasano, espaço de eventos
recém-inaugurado em São Paulo e desenhado por Weinfeld.
Na ilha de Síndrome, do vilão do diretor Brad Bird, as citações
aos filmes de 007 são óbvias. No entanto, a arcada do prédio
da chegada dos monotrilhos é claramente inspirada no Marin Civic Center,
criado em 1957 por Frank Lloyd Wright em San Raphael, Califórnia.
No fim do filme, na cena da batalha derradeira, Metroville lembra o waterfront
de Chicago. Durante as tomadas, percebe-se em diversos prédios do downtown
a nítida inspiração miesiana, misturando a situação
da Lake Shore Drive (de fato, diante do lago Michigan) com os edifícios
comerciais do mestre alemão, como o Seagram’s, em Nova York. A
grande concorrente da Pixar é a Dreamworks Animations, criada em 1994 com
a associação de Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg e David Geffen.
A empresa produziu, por exemplo, Shrek, Madagascar, O espanta-tubarões
e Wallace & Gromit. Nesses casos, apesar de uma ou outra referência
ou imagem conhecida, não se vêem espaços virtuais fortes.
Há também o estúdio Blue Sky, que produziu os dois A era
do gelo (do brasileiro Carlos Santana) e Robôs, com interessantíssima
cidade imaginária. Mais do que os filmes adultos - que o espectador
vê, quando muito, duas ou três vezes -, as fitas infantis são
reproduzidas por anos e anos. As opções são poucas e, de
fato, a maior parte das crianças acaba hipnotizada por elas. Além
disso, desde os insuportáveis Teletubbies (ninguém me tira da cabeça
que a casa deles foi desenhada pelo escritório Future Systems - leia PROJETO
DESIGN 242, abril de 2000) até Os Incríveis, certamente essas imagens
entrarão no imaginário das crianças, assim como fazem parte
do imaginário dos profissionais que as criaram, alguns deles possivelmente
com formação em arquitetura. O que tudo isso vai gerar?
Qual será o efeito, para a arquitetura do futuro, dessas imagens reproduzidas
diariamente na cabeça das crianças? Será isso bom ou ruim?
Não sei responder. Só sei que, quando chegar em casa, terei que
assistir novamente a Os Incríveis ou Procurando Nemo. Psicologia infantil
à parte, uma coisa é certa: o efeito desses filmes em alguns adultos.
Eu, por exemplo, estou ficando hipnotizado, e começo a fazer relações
malucas, quase pueris. Notas:
1 - A editora Martins Fontes publicou em português o livro A arquitetura
na história em quadrinhos, resultado de uma exposição francesa
realizada no Museu de Arte de São Paulo (Masp). 2 - Interessante
lembrar os diversos cartunistas que cursaram arquitetura, tais como os irmãos
Caruso e a dupla Gepp & Maia, ambos saídos da FAU/USP. 3
- De François Chaslin, em “Arquitetura e história em quadrinhos”,
texto publicado no livro da Martins Fontes. 4 - De Les aventures de
Tintin reporter du petit vingtieme au pays des soviets, de 1930. 5
- De Le Tintin et les Picaros, de 1976. 6 - No Brasil, também
publicada pela Martins Fontes. |