Fernando Serapião
Relações malucas, pueris
 
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A Ópera de Sydney, de Utzon, no filme Procurando Nemo, de 2003
 
A casa de Edna Moda é mais ligada ao mundo fashion atual. A sala, com grande área envidraçada nas três faces, é a própria Casa Fasano, espaço de eventos em São Paulo
 
O waterfront de Metroville é quase Chicago
 
Sala da família de super-heróis em Os Incríveis, no desenho de preparação do filme
 
No traço de Tripp, de 1982, a Sagrada
Família, de Gaudí
 
Em vários desenhos animados a arquitetura tem papel relevante, desde a Idade da Pedra dos Flintstones até as construções futuristas
dos Jetsons
 
Robert Mallet Stevens no desenho de Benoit, de 1982
 

Não é nova a associação entre as histórias em quadrinhos e a arquitetura.1 Também não é difícil encontrar nos corredores das universidades - na FAU/USP, por exemplo - cartuns realizados por alunos em que o tema central é a arquitetura.2 Recentemente, essa associação foi potencializada para outro universo: o das crianças. Isso é visível, sobretudo, à luz das produções do estúdio Pixar, cujas animações infantis - criadas também para cativar o público adulto - têm se mostrado promissores reverberadores de imagens presentes no universo arquitetônico.

 

Desde o início das histórias em quadrinhos, a arquitetura, em diferentes tons, é parte integrante das ilustrações, “às vezes apenas esboçada: último plano, apontamento rápido, pano de fundo, detalhe de cenário; ou, pelo contrário, personagem essencial do cenário”.3 A imaginação dos desenhistas recriou o passado, retratou o presente e imaginou o futuro. Um exemplo clássico está nos traços do belga Hergé: é Tintin, personagem aventureiro que, com a ajuda de seu cão, Milou, notabilizou-se por explorar ambientes exóticos. Quando longe das florestas, desertos e oceanos, os cenários utilizavam famosas obras da arquitetura universal, tais como o Kremlin4 ou os templos maias.5 Por outro lado, as metrópoles foram temas de HQs, em alguns casos passando até a ser a própria personagem. Entre elas, uma das mais lembradas é a Big Apple de Will Eisner em New York: A grande cidade;6 no âmbito doméstico, não dá para esquecer as paulicéias de Angeli (sempre genérica e sem caráter), Gepp & Maia (caricata) e Luiz Gê (hiper-realista), ou então o Rio de Janeiro retratado recentemente pelo francês Jano.

Em outro campo - o dos desenhos animados -, são diversas as produções em que também a arquitetura desempenha papel relevante. Além das películas do já citado aventureiro belga e seu fiel escudeiro canino, são inúmeros os exemplos. Só para ficar com clássicos, há desde a Idade da Pedra, dos Flintstones, até o futurismo das construções dos Jetsons - maldosamente associadas ao museu de Oscar Niemeyer em Niterói -, ambos criações da dupla Bill Hanna e Joe Barbera.


Pixar

Nos últimos 15 anos, muito depois do romantismo dos filmes infantis da Disney, algo se modificou nos desenhos de longa metragem. Parte da mudança se deve à tecnologia e ao uso da informática na elaboração das animações. O primeiro filme realizado inteiramente com tecnologia digital foi Toy story, em 1995, da Pixar. Em pouco tempo, a tradicional Disney percebeu o potencial das obras do novo estúdio: além da computadorização, tinham enredo (quase) adulto. Isso porque, com o advento do videocassete (e, depois, do DVD), percebeu-se que o sucesso dos desenhos estaria ligado a sua reprodução ad infinitum. As crianças são capazes de assistir diversas vezes à mesma fita (e os pais adoram, pois elas ficam horas entretidas...). E em parte dessas sessões domésticas, estão acompanhadas de adultos. Estava criada a fórmula: temas infantis, diálogos maduros e perfeição na animação.

Com essa fórmula, a Pixar desbancou todos os concorrentes, inclusive (e principalmente) a parceira Disney. Se até então o antigo estúdio da turma do Mickey parecia imbatível - principalmente dada a mão de seu criador -, passou a perder mercado e, se não amargava grandes fracassos, também não emplacava nenhum campeão de bilheteria. No final de janeiro passado, depois de perceber a grande diferença de público entre suas realizações individuais e as que fazia em parceria com a Pixar, a Disney adquiriu o controle acionário desta.

Mas o que tudo isso tem a ver com arquitetura? Até agora, pouco. Mas, em alguns casos específicos, os cenários, assim como nos filmes para adultos, são importantes para criar a atmosfera desejada. E é aí que entra a arquitetura e seu imaginário.

O já mencionado Toy story, que rendeu mais de 500 milhões de dólares só em bilheterias, retratou as peripécias de dois brinquedos - Woody e Buzz Lightyear, um caubói e um astronauta - pertencentes a Andy, morador num subúrbio norteamericano. Assim, há somente a criação da atmosfera típica desse local. No ano seguinte, o estúdio lançou Vida de inseto, ambientado em uma microescala com poucas interferências de construções humanas. A continuação de Toy story apareceu em 1999. O filme traz algumas novidades, entre elas o claro embate entre o subúrbio, com seu new urbanism, e o centro da cidade, o downtown. No primeiro, a vida é tranqüila; no segundo, perigosa - principalmente, nesse caso, quando se é um brinquedo. Mesmo sem utilizar referências conhecidas, é difícil não associar a torre onde mora o seqüestrador de Woody ao Hotel Fasano (1996/2003), de Isay Weinfeld e Márcio Kogan. Não podemos esquecer que a quase caricatura de uma torre - escalonada, sisuda, à la Empire State - cabe em ambos os contextos: no pano de fundo da animação, que toma isso como clara referência de centro urbano, e na imagem do prédio dos cineastas-arquitetos, que parecem utilizar no projeto o mesmo humor que marca seus trabalhos de artes plásticas, sempre baseados em maquetes. A renda de bilheteria da segunda epopéia do caubói e do homem do espaço quase dobrou em relação à primeira. Mas foi só nos longas-metragens realizados pela Pixar neste século - Monstros S.A. (2001), Procurando Nemo (2003) e Os Incríveis (2004) - que a arquitetura ganhou destaque mais evidente.


Enfim, a arquitetura

Indicado a três Oscars, Monstros S.A. possui sofisticado grau de complexidade espacial. O ponto alto é a sede da empresa que dá título à película, onde os monstros, que morrem de medo de crianças, assustam-nas em troca de energia. Esse destaque surge não tanto do lado externo - que, assim como a cidade em si, é um pouco caricato -, mas nos interiores da firma de sustos. Não estou pensando no hall monumental, mas nos corredores labirínticos, que misturam concreto e madeira. Os pilares, com vãos pequenos (talvez pela sobrecarga do peso dos bichanos!), têm desenho caprichado, quase brutalista, que mistura Louis Khan e Marcel Breuer. Na sala das portas, onde os monstros trabalham, certamente Santiago Calatrava, com suas ossaturas arquitetônicas, foi a inspiração do ambiente quase em forma de catedral. A rica espacialidade do local onde ficam guardadas as portas também merece menção.

Dois anos depois, o estúdio criou Procurando Nemo. Apesar de a aventura ser submarina, Dory e Marlin - o pai de Nemo - encontram o peixinho Palhaço em Sydney, identificada pela casa de ópera desenhada por Jørn Utzon, considerada a principal obra de arquitetura do século 20.

Contudo, com o lançamento de Os Incríveis no final de 2004, a arquitetura entra na trama como elemento fundamental, apresentando diversas citações e imagens conhecidas do universo arquitetônico. O filme mostra um cenário típico dos anos de 1950 e meados dos 1960, utilizando tecnologia atual. A família de super-heróis aposentados mora num pacato bairro do subúrbio da fictícia cidade de Metroville - mistura das cidades em que viveu o Super-Homem, Metrópolis e Smallville. O desenho cita ainda uma série de outros filmes e personagens de HQs, tais como 007 e Spirit, este desenhado por Eisner. A casa, apesar de estar em bairro típico do new urbanism, apresenta elementos do modernismo das residências da Califórnia, principalmente as Case Study Houses, criadas por John Entenza, da revista Arts & Architecture.

Elaboradas de 1945 a 1966, as 18 casas, sempre identificadas por um número, foram criadas por profissionais como Richard Neutra, Craig Ellwood e Charles Eames, com o objetivo de encontrar propostas para suprir a demanda habitacional do pós-guerra. No entanto, na animação não rease trata de um exemplo isolado, mas de um bairro de Case Study Houses. A moradia dos heróis, apesar de também ter desenho caricatural, é marcada por uma cobertura borboleta com calha central. Os interiores são mais requintados que os exteriores: a estrutura do telhado está à mostra, as divisórias baixas separam ambientes, lascas de pedra são utilizadas nas paredes e o mobiliário acompanha o espírito da época, com os famosos pés palitos. A cozinha, com quina envidraçada, permite uma grande relação entre as áreas internas e externas.

Beto Pêra, o ex-Senhor Incrível, é um pacato funcionário de uma seguradora. O ambiente de trabalho lembra o filme Play time, do cineasta francês Jacques Tati. Em sua sala, o ex-super-herói divide espaço com um imenso pilar, de dimensões semelhantes às de Campo Baeza para a sede da Caja General de Ahorros, em Granada, Espanha (leia PROJETO DESIGN 279, maio de 2003), o que diminui ainda mais seu oprimido espaço. Por outro lado, a casa de Edna Moda é mais ligada - tal como pede a personagem - ao mundo fashion atual. A circulação contida antes de adentrar o grande ambiente, a escadaria larga da sala, os detalhes de mobiliário e a escada minimalista que leva ao segundo piso lembram, novamente, as realizações de Weinfeld e Kogan. A sala em si, com grande área envidraçada nas três faces, é a própria Casa Fasano, espaço de eventos recém-inaugurado em São Paulo e desenhado por Weinfeld.

Na ilha de Síndrome, do vilão do diretor Brad Bird, as citações aos filmes de 007 são óbvias. No entanto, a arcada do prédio da chegada dos monotrilhos é claramente inspirada no Marin Civic Center, criado em 1957 por Frank Lloyd Wright em San Raphael, Califórnia.

No fim do filme, na cena da batalha derradeira, Metroville lembra o waterfront de Chicago. Durante as tomadas, percebe-se em diversos prédios do downtown a nítida inspiração miesiana, misturando a situação da Lake Shore Drive (de fato, diante do lago Michigan) com os edifícios comerciais do mestre alemão, como o Seagram’s, em Nova York.

A grande concorrente da Pixar é a Dreamworks Animations, criada em 1994 com a associação de Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg e David Geffen. A empresa produziu, por exemplo, Shrek, Madagascar, O espanta-tubarões e Wallace & Gromit. Nesses casos, apesar de uma ou outra referência ou imagem conhecida, não se vêem espaços virtuais fortes. Há também o estúdio Blue Sky, que produziu os dois A era do gelo (do brasileiro Carlos Santana) e Robôs, com interessantíssima cidade imaginária.

Mais do que os filmes adultos - que o espectador vê, quando muito, duas ou três vezes -, as fitas infantis são reproduzidas por anos e anos. As opções são poucas e, de fato, a maior parte das crianças acaba hipnotizada por elas. Além disso, desde os insuportáveis Teletubbies (ninguém me tira da cabeça que a casa deles foi desenhada pelo escritório Future Systems - leia PROJETO DESIGN 242, abril de 2000) até Os Incríveis, certamente essas imagens entrarão no imaginário das crianças, assim como fazem parte do imaginário dos profissionais que as criaram, alguns deles possivelmente com formação em arquitetura.

O que tudo isso vai gerar? Qual será o efeito, para a arquitetura do futuro, dessas imagens reproduzidas diariamente na cabeça das crianças? Será isso bom ou ruim? Não sei responder. Só sei que, quando chegar em casa, terei que assistir novamente a Os Incríveis ou Procurando Nemo. Psicologia infantil à parte, uma coisa é certa: o efeito desses filmes em alguns adultos. Eu, por exemplo, estou ficando hipnotizado, e começo a fazer relações malucas, quase pueris.

Notas:
1 - A editora Martins Fontes publicou em português o livro A arquitetura na história em quadrinhos, resultado de uma exposição francesa realizada no Museu de Arte de São Paulo (Masp).
2 - Interessante lembrar os diversos cartunistas que cursaram arquitetura, tais como os irmãos Caruso e a dupla Gepp & Maia, ambos saídos da FAU/USP.
3 - De François Chaslin, em “Arquitetura e história em quadrinhos”, texto publicado no livro da Martins Fontes.
4 - De Les aventures de Tintin reporter du petit vingtieme au pays des soviets, de 1930.
5 - De Le Tintin et les Picaros, de 1976.
6 - No Brasil, também publicada pela Martins Fontes.

 

Publicada originalmente em PROJETODESIGN
Edição 315 Maio de 2006

 
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